출처 : http://ruliweb.daum.net/news/view/77952.daum
시장 조사 업체인 수퍼데이터(SuperData)가 2016년 가상 현실(VR) 게임 시장에 관한 전망을 내놓았다.
보고서에 따르면 2016년 VR 게임 관련 매출(하드웨어, 소프트웨어, 액세서리 모두 포함)은 51억 달러로 유럽이 가장 큰 19억 달러의 시장을 형성하게 되고, 다음으로 북미 15억 달러, 아시아 11억 달러, 그리고 나머지 지역이 6억 달러 규모가 될 것이라고 한다.
이용자 수는 5580만명까지 늘어날 것이며, 하드코어 게이머 그룹은 300달러에 달하는 VR 디바이스 구입에 아낌 없이 돈을 지불하겠지만, 대다수의 소비자는 큰 비용을 지출하기 전 먼저 스마트폰을 이용하여 저렴한 비용에 VR을 체험해보려는 자세를 취하고 있다. 또 나이가 젊을 수록 더 큰 관심을 보이고 있다.
때문에 초기에는 모바일 기기용 VR 게임이 시장을 선도하게 될 것이며, 대형 퍼블리셔들은 시장이 성숙될 때까지 주시하고 있는 형국이기에, 2015년 개발이 확인된 829종의 VR 게임 중 다수를 차지하고 있는 소규모 스튜디오와 인디 개발자에게 기회가 주어질 것이라는 게 수퍼데이터의 분석이다.
디바이스에 대해선 연말까지 구글 카드보드 형식의 간단한 모바일 VR(10-120 달러)이 2710만대(71%), 오큘러스 리프트와 HTC 바이브로 대표되는 PC VR(300-700 달러 이상)이 660만대(17%), 기어VR과 같은 프리미엄 모바일 VR(100 달러)이 250만대(7%), 플레이스테이션 VR이 주축인 콘솔 VR(400-600 달러)이 190만대(5%) 보급될 것으로 예상했다.
한편, 2012년부터 2015년까지 3년 동안 가상 현실과 증강 현실 기술에 투입된 자본은 총 61억 달러에 달하는 것으로 밝혀졌으며, 수퍼데이터는 2017년 89억 달러, 2018년 123억 달러로 시장이 급속히 성장할 것으로 예측했다.
참고로 오큘러스 VR은 오큘러스 리프트의 프리오더를 실시하면서, 가격을 수퍼데이터의 예상 상한치에 가까운 600 달러로 책정했다. 때문에 한 애널리스트는 2017-2018년 400 달러 이하로 가격이 내려가기 전까지는 매스 마켓에 진입하기 힘들 것이라는 견해를 내놓기도 했다.
오큘러스 리프트의 가격과 사양 등에 관한 자세한 내용은 여기에서 볼 수 있다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |
보도자료 press@ruliweb.com |
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
올 6월달에 PS VR이 출시되죠.
대충 PS4가격과 비슷하다는 이야기를 들었는데 그렇다면 대충 40만원선에 출시 되지 않을까 예상해 봅니다.
무엇보다 궁금한건 한국도 일본, 미국과 동시에 VR이 정발되느냐?인데...
출시되도 일단 주 콘텐츠인 '게임'이 얼마나 동시에 나올지, 또한 그 게임이 한국에 타 국가와 동시에 정식 발매가 되는지가 관건일것 같네요. 예전 소니 컨퍼런스에서 발표했던 기본 제공 VR 게임 외에 썸머레슨 같은 게임들 말이죠.
게임이 아니더라도 블루레이를 극장에서 보는것같은 느낌을 주게 하는 기능이 있다면 애물단지는 되지 않을것 같습니다.
윈도우폰이 한국에서 인기가 없는 이유는 마소에서 정발하지 않은 원인도 있지만 앱스토어, 즉 콘텐츠가 압도적으로 부족한게 주 원인이라고 생각합니다. 직접 봤지만 정말 앱이 없어요... 새로운 기기는 충분한 콘텐츠로 유저들에게 다가가야 할텐데, 소니에서 초반 콘텐츠 부족 문제를 어떻게 해결할지 기대됩니다.